martes, 28 de septiembre de 2010

LA INTERFAZ COMO PROTAGONISTA DE NUESTRO ENTORNO

En primera medida, en el transcurso de mi investigación, cuando comencé a indagar sobre el tema de interfaz de usuario me encontré con la definición de espacio de mediación entre usuario y la máquina propiamente dicha en donde se produce la interacción.
Esto despertó una cierta curiosidad en el seguimiento de mi trabajo al ver y pensar de que se podía tratar de un espacio virtual o analógico en donde uno tiene el acceso o la puerta a otra área una vez que interactúa y opera con la misma. Con esto decimos que fuera del mundo de la computación, las interfaces existen en todos los ámbitos: el picaporte de una puerta es una interfaz con la cual yo interactúo para pasar a otra habitación por ejemplo.
Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfases, es necesario conocer sus características y hacia donde están avanzando en este momento.

Como plantea Manovich en su libro "El lenguaje de los nuevos medios": ya no nos comunicamos por una computadora sino con la cultura codificada en forma digital. Esta idea no hace mas que atestiguar como hoy nuestra cultura esta siendo atravesada por el software; es decir, todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos esta colado por la digitalización, en todas las áreas, en nuestra vida cotidiana.

Esto nos lleva a ver como las interfases que se basan en metáforas para construir una propuesta de navegación son representaciones extrapoladas de otros ámbitos que el usuario reconoce y en consecuencia obtiene una comprensión del propósito de la misma. Por ello, es fundamental indagar en dicho tema, en todas sus formas y expresiones, para comprender mas alla de su sentido literal el significado que tienen en nuestro entorno. Ejemplos de interface existen por doquier en nuestra vida cotidiana, por ejemplo: la manija de una puerta, el pedal de la bicicleta, el volante de un automóvil, teclas de un teléfono móvil, por citar algunos; y son estas representaciones cotidianas las que nos posibilitan ampliar el conjunto de concepciones cuando pensamos en la Interfaz.
En primera medida

lunes, 6 de septiembre de 2010

SISTEMAS DE TRABAJO

Indagando mas profundo sobre aspectos relevantes que marcan las premisas de nuestra tesina me encontré con un nuevo término "Sistemas de Trabajo"; el mismo fue producto de una curiosidad al preguntarme que significaría y la respuesta cautivó mi inquietud, aun mas, cuando entendí de lo que se trataba.

De una forma amplia podemos decir que el término refiere al "sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar". En este sentido, quien juega un papel preponderante en el desarrollo y construcción de estos llamados sistemas es la "Ergonomía cognitiva"; disciplina científica que estudia el diseño de los sistemas donde las personas realizan su trabajo.

Mas exaustivamente, en esa relación, entre persona y sistema de trabajo, podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por un lado, tenemos el aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona.
Sin embargo, hay otro aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como la persona conoce y actúa. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir que acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, trasmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva.

Cuando convinamos los términos cognición y ergonomía lo hacemos para indicar que nuestro objetivo es estudiar los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que encontramos en él, con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz. Los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc.

Todo lo expuesto anteriormente, resulta fundamental para saber que aspectos son necesarios tener en cuenta a la hora de pensar en un propuesta gráfica eficaz para el usuario.