El tema que abordamos en nuestra tesina de investigación se refiere a Diseño de interfaz: dispositivos digitales para adultos mayores con escaso acceso a la tecnología digital. El disparador que nos propulsó a la elección de dicha temática fue la creciente pero agigantada brecha digital que existe en la realidad con respecto a las nuevas tecnologías y este grupo en particular.
Esta problemática nos llevo a la siguiente pregunta ¿Quien piensa en los Adultos Mayores y su relación con las nuevas tecnologías?
Sin duda que la falta de codificación de las interfases por parte de este público esta ligada a los obstáculos que impiden su acceso siguiendo normas simples relativas al contenido, la estructura, a la comprensión de las mismas. Es por ello que la inclusión tecnológica no se debe reducir solo a la disponibilidad de dispositivos digitales, sino a la facilidad de acceso a las mismas por medio de la interacción, planteando un modelo accesible y estandarizado para aquellos dispositivos que presenten mayores inconvenientes en su manipulación e interacción.
Si se tienen en cuenta todos estos aspectos, se puede observar que la mayor parte de este colectivo podría acceder a cualquier interfaz si se presentan reglas básicas de diseño y accesibilidad.
martes, 19 de octubre de 2010
martes, 12 de octubre de 2010
LA INTERACTIVIDAD
Como lo explica Burger, la interactividad es "la capacidad del usuario para controlar el flujo de la información". Esta primera aproximación nos sirvió para tener presente que en toda interfaz, si los elementos que constituyen la misma se encuentran en una estructura diagramada y diseñada para determinado tipo de usuarios, se logrará una óptima interacción entre quien opera y su respectiva pantalla.
Es así como dichos elementos se convierten en el pilar fundamental ya que los mismos son los que permitan acceder a las opciones en pantalla y a su vez solicitar una respuesta, como una forma de elegir una opción y un método para que el programa responda con una acción apropiada.
Existen distintos medios de expresión para realizar diferentes acciones/reacciones, tocar la pantalla, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble clic, arrastrar y tirar) etc. Al respecto Burger destaca, "las producciones mas complejas emplean este enfoque para que el usuario pueda elegir diversos elementos o áreas de una imagen que no siempre tienen el aspecto de botones". De esta manera, se le asignan atributos a cada uno de ellos como puede ser un gráfico o un rótulo, un gráfico alterno que indique el estado de pulsado o no del botón, etc. Esta acción es tan simple como un vínculo o un salto a otra área de la interfase.
Por su parte, Wilson, experto en interactividad, dice que "los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales sean recordados, utilizados e integrados mejor.
Es así como dichos elementos se convierten en el pilar fundamental ya que los mismos son los que permitan acceder a las opciones en pantalla y a su vez solicitar una respuesta, como una forma de elegir una opción y un método para que el programa responda con una acción apropiada.
Existen distintos medios de expresión para realizar diferentes acciones/reacciones, tocar la pantalla, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble clic, arrastrar y tirar) etc. Al respecto Burger destaca, "las producciones mas complejas emplean este enfoque para que el usuario pueda elegir diversos elementos o áreas de una imagen que no siempre tienen el aspecto de botones". De esta manera, se le asignan atributos a cada uno de ellos como puede ser un gráfico o un rótulo, un gráfico alterno que indique el estado de pulsado o no del botón, etc. Esta acción es tan simple como un vínculo o un salto a otra área de la interfase.
Por su parte, Wilson, experto en interactividad, dice que "los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales sean recordados, utilizados e integrados mejor.
lunes, 4 de octubre de 2010
DISEÑO UNIVERSAL: DISEÑO PARA TODOS
En base a la problemática que nos incumbe como profesionales en la materia de Diseño y Comunicación Visual me interesa mucho resaltar el tema de Diseño Universal.
El Diseño Universal es una estrategia cuyo objetivo es hacer el diseño y la composición de los diferentes entornos y productos accesibles y comprensibles, así como "utilizables" para todos, en la mayor medida y de la forma mas independiente y natural posible, sin la necesidad de adpataciones ni soluciones especializadas de diseño.
La intención del concepto de Diseño Universal es simplificar la vida, haciendo el entorno construido, los productos y las comunicaciones igualmente accesibles, utilizables y comprensibles para todos sin costo extra y con el mínimo posible. El concepto de Diseño Universal promueve un mayor énfasis en el diseño centrado en el usuario, que sigue un acercamiento integral y esta encaminado a solventar las necesidades de las personas de todas las edades, tallas y habilidades, incluyendo los cambios que las personas experimentan a lo largo de su vida.
El término "natural" subraya el aspecto completo de la definición. Implica que las medidas necesarias para la accesibilidad y su uso se perciban como normales.
El diseño Universal comienza a adecuarse a la realidad de nuestro país: eventualmente lo encontramos en utensillos de vida diaria que antes eran exclusivos del uso terapéutico o de uso sofisticado, de servicios sofisticados.
Hasta el momento se ha hecho referencia a recursos, apoyos tecnológicos, a medios de accesibilidad, a las tecnologías en información y comunicación como instrumentos básicos de atención en la inclusión educativa en particular y para la integración de la persona. Sin embargo existe un término que es el adecuado para referirse a todos los anteriores y que se lo conoce con el nombre de Asistencia Tecnológica. Aunque aparente ser un "nombre" o concepto nuevo, en realidad ha estado presente desde las primeras adaptaciones con fines didácticos o de accesibilidad.
La Asistencia Tecnologica es todo tipo de equipo o servicio que puede ser usado para aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de las personas. Los equipos de AT son objetos, sistemas o productos adquiridos comercialmente, adaptados o construidos considerando las características y necesidades particulares de cada persona.
Concluyendo sobre lo expuesto podemos decir que tanto Diseño Universal como Asistencia Tecnologica son conceptos que trabajan con las capacidades de la persona, posibilitandonos ver a la persona de forma integral desde sus necesidades particulares.
El Diseño Universal es una estrategia cuyo objetivo es hacer el diseño y la composición de los diferentes entornos y productos accesibles y comprensibles, así como "utilizables" para todos, en la mayor medida y de la forma mas independiente y natural posible, sin la necesidad de adpataciones ni soluciones especializadas de diseño.
La intención del concepto de Diseño Universal es simplificar la vida, haciendo el entorno construido, los productos y las comunicaciones igualmente accesibles, utilizables y comprensibles para todos sin costo extra y con el mínimo posible. El concepto de Diseño Universal promueve un mayor énfasis en el diseño centrado en el usuario, que sigue un acercamiento integral y esta encaminado a solventar las necesidades de las personas de todas las edades, tallas y habilidades, incluyendo los cambios que las personas experimentan a lo largo de su vida.
El término "natural" subraya el aspecto completo de la definición. Implica que las medidas necesarias para la accesibilidad y su uso se perciban como normales.
El diseño Universal comienza a adecuarse a la realidad de nuestro país: eventualmente lo encontramos en utensillos de vida diaria que antes eran exclusivos del uso terapéutico o de uso sofisticado, de servicios sofisticados.
Hasta el momento se ha hecho referencia a recursos, apoyos tecnológicos, a medios de accesibilidad, a las tecnologías en información y comunicación como instrumentos básicos de atención en la inclusión educativa en particular y para la integración de la persona. Sin embargo existe un término que es el adecuado para referirse a todos los anteriores y que se lo conoce con el nombre de Asistencia Tecnológica. Aunque aparente ser un "nombre" o concepto nuevo, en realidad ha estado presente desde las primeras adaptaciones con fines didácticos o de accesibilidad.
La Asistencia Tecnologica es todo tipo de equipo o servicio que puede ser usado para aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de las personas. Los equipos de AT son objetos, sistemas o productos adquiridos comercialmente, adaptados o construidos considerando las características y necesidades particulares de cada persona.
Concluyendo sobre lo expuesto podemos decir que tanto Diseño Universal como Asistencia Tecnologica son conceptos que trabajan con las capacidades de la persona, posibilitandonos ver a la persona de forma integral desde sus necesidades particulares.
martes, 28 de septiembre de 2010
LA INTERFAZ COMO PROTAGONISTA DE NUESTRO ENTORNO
En primera medida, en el transcurso de mi investigación, cuando comencé a indagar sobre el tema de interfaz de usuario me encontré con la definición de espacio de mediación entre usuario y la máquina propiamente dicha en donde se produce la interacción.
Esto despertó una cierta curiosidad en el seguimiento de mi trabajo al ver y pensar de que se podía tratar de un espacio virtual o analógico en donde uno tiene el acceso o la puerta a otra área una vez que interactúa y opera con la misma. Con esto decimos que fuera del mundo de la computación, las interfaces existen en todos los ámbitos: el picaporte de una puerta es una interfaz con la cual yo interactúo para pasar a otra habitación por ejemplo.
Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfases, es necesario conocer sus características y hacia donde están avanzando en este momento.
Como plantea Manovich en su libro "El lenguaje de los nuevos medios": ya no nos comunicamos por una computadora sino con la cultura codificada en forma digital. Esta idea no hace mas que atestiguar como hoy nuestra cultura esta siendo atravesada por el software; es decir, todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos esta colado por la digitalización, en todas las áreas, en nuestra vida cotidiana.
Esto nos lleva a ver como las interfases que se basan en metáforas para construir una propuesta de navegación son representaciones extrapoladas de otros ámbitos que el usuario reconoce y en consecuencia obtiene una comprensión del propósito de la misma. Por ello, es fundamental indagar en dicho tema, en todas sus formas y expresiones, para comprender mas alla de su sentido literal el significado que tienen en nuestro entorno. Ejemplos de interface existen por doquier en nuestra vida cotidiana, por ejemplo: la manija de una puerta, el pedal de la bicicleta, el volante de un automóvil, teclas de un teléfono móvil, por citar algunos; y son estas representaciones cotidianas las que nos posibilitan ampliar el conjunto de concepciones cuando pensamos en la Interfaz.
Esto despertó una cierta curiosidad en el seguimiento de mi trabajo al ver y pensar de que se podía tratar de un espacio virtual o analógico en donde uno tiene el acceso o la puerta a otra área una vez que interactúa y opera con la misma. Con esto decimos que fuera del mundo de la computación, las interfaces existen en todos los ámbitos: el picaporte de una puerta es una interfaz con la cual yo interactúo para pasar a otra habitación por ejemplo.
Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfases, es necesario conocer sus características y hacia donde están avanzando en este momento.
Como plantea Manovich en su libro "El lenguaje de los nuevos medios": ya no nos comunicamos por una computadora sino con la cultura codificada en forma digital. Esta idea no hace mas que atestiguar como hoy nuestra cultura esta siendo atravesada por el software; es decir, todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos esta colado por la digitalización, en todas las áreas, en nuestra vida cotidiana.
Esto nos lleva a ver como las interfases que se basan en metáforas para construir una propuesta de navegación son representaciones extrapoladas de otros ámbitos que el usuario reconoce y en consecuencia obtiene una comprensión del propósito de la misma. Por ello, es fundamental indagar en dicho tema, en todas sus formas y expresiones, para comprender mas alla de su sentido literal el significado que tienen en nuestro entorno. Ejemplos de interface existen por doquier en nuestra vida cotidiana, por ejemplo: la manija de una puerta, el pedal de la bicicleta, el volante de un automóvil, teclas de un teléfono móvil, por citar algunos; y son estas representaciones cotidianas las que nos posibilitan ampliar el conjunto de concepciones cuando pensamos en la Interfaz.
lunes, 6 de septiembre de 2010
SISTEMAS DE TRABAJO
Indagando mas profundo sobre aspectos relevantes que marcan las premisas de nuestra tesina me encontré con un nuevo término "Sistemas de Trabajo"; el mismo fue producto de una curiosidad al preguntarme que significaría y la respuesta cautivó mi inquietud, aun mas, cuando entendí de lo que se trataba.
De una forma amplia podemos decir que el término refiere al "sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar". En este sentido, quien juega un papel preponderante en el desarrollo y construcción de estos llamados sistemas es la "Ergonomía cognitiva"; disciplina científica que estudia el diseño de los sistemas donde las personas realizan su trabajo.
Mas exaustivamente, en esa relación, entre persona y sistema de trabajo, podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por un lado, tenemos el aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona.
Sin embargo, hay otro aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como la persona conoce y actúa. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir que acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, trasmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva.
Cuando convinamos los términos cognición y ergonomía lo hacemos para indicar que nuestro objetivo es estudiar los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que encontramos en él, con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz. Los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc.
Todo lo expuesto anteriormente, resulta fundamental para saber que aspectos son necesarios tener en cuenta a la hora de pensar en un propuesta gráfica eficaz para el usuario.
De una forma amplia podemos decir que el término refiere al "sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar". En este sentido, quien juega un papel preponderante en el desarrollo y construcción de estos llamados sistemas es la "Ergonomía cognitiva"; disciplina científica que estudia el diseño de los sistemas donde las personas realizan su trabajo.
Mas exaustivamente, en esa relación, entre persona y sistema de trabajo, podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por un lado, tenemos el aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona.
Sin embargo, hay otro aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como la persona conoce y actúa. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir que acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, trasmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva.
Cuando convinamos los términos cognición y ergonomía lo hacemos para indicar que nuestro objetivo es estudiar los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que encontramos en él, con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz. Los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc.
Todo lo expuesto anteriormente, resulta fundamental para saber que aspectos son necesarios tener en cuenta a la hora de pensar en un propuesta gráfica eficaz para el usuario.
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