martes, 29 de marzo de 2011

LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACION

Es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no interactivos.


Shneiderman hace una interesante diferenciación entre la arquitectura de la información, diseño de información y la visualización de la información. Sostiene que los arquitectos de la información son quienes trabajan en el modelo conceptual de un proyecto, los diseñadores de información quienes trabajan en el proyecto ordenando y jerarquizando información por medio de elementos gráficos y por último la visualización de la información sería un representación compacta de información junto con la interfaz de usuario.


Es por eso que se trata de un trabajo multidisciplinario. Su principal objetivo es facilitar al máximo los procesos de comprensión y asimilación de la información, así como las tareas que ejecutan los usuarios en un espacio de información definido.


Funciones:

Louis Rosenfeld & Peter Morville describen las funciones especificas que corresponden a la arquitectura de la información. En primer lugar, debe clarificar la misión y la visión de la interfaz, equilibrando las necesidades de la organización patrocinadora y las del público; (equilibrando las necesidades –como mediador- del emisor y las del público receptor).


También debe determinar que contenido y funcionalidad tendrá, e indicar el modo en que los usuarios encontraran información en el sitio mediante la definición de sus sistemas de organización, navegación, rotulado y búsqueda y, por ultimo, proyectar el modo en el que el sitio se adaptará al cambio y al crecimiento a través del tiempo.


Asimismo agregan:

“la arquitectura de la información trata, en realidad, sobre lo que no es obvio. Los usuarios no perciben la arquitectura de la información de un sitio a menos que no funcione. Cuando notan las características de una buena arquitectura en algún sitio, las atribuyen a algo más. ..No obstante ningún término describe en forma adecuada las relaciones que hay entre los elementos intangibles que constituyen la arquitectura del sitio. Estos elementos –sistemas de navegación, rotulado, organización, indexación, búsqueda y metáforas- son el adhesivo que une todo el sitio y le permite evolucionar con naturalidad”.

LA INTERFAZ Y SU ENTORNO

Norman señala que “el cerebro humano esta adaptado para interpretar al mundo, basta con que reciba la minima pista y se lanza, aportando explicaciones, racionalizaciones y entendimiento”.


Por este motivo, es necesario crear un espacio para que sea accesible para los Adultos Mayores que serán los usuarios de la interfaz grafica. Ésta deberá contemplar aquellas cuestiones que hagan de la misma un espacio complejo para resolverlas o evitarlas.


Como menciona el autor, un espacio bien diseñado es fácil de interpretar y comprender. Contienen pistas visibles acerca de su funcionamiento. Por el contrario, los espacios mal diseñados no aportan pistas o aportan pistas falsas, y como consecuencia ello dificulta su uso. De este modo interfieren en la interpretación y confunden al usuario, generando en éste frustraciones.


En este caso, sumamos las condiciones del usuario, que resultan fundamentales a la hora de construir un modelo de interfaz considerando sus limitaciones y necesidades.

Norman establece una clasificación de las limitaciones cotidianas, dentro de la cual se distinguen: limitaciones físicas, semánticas, culturales y lógicas.


Las primeras se refieren básicamente a lo tangible, a aquello visible. El autor menciona que las limitaciones físicas reducen el número de operaciones posibles.


Las semánticas tienen que ver con el contexto cultural dentro del cual esta inmerso el usuario y el espacio mismo, a partir del cual el usuario atribuirá significados a las cosas. Norman menciona que este tipo de limitaciones “remiten al significado de la situación para controlar el conjunto de actos posibles. Remiten a nuestro conocimiento de la situación y del mundo”. Las limitaciones culturales, hacen referencia a lo establecido culturalmente, a las convenciones sociales y culturales.


A un niño no se le puede decir que tomo mal un libro, ni se le puede indicar como tomarlo, como señala Munari, porque justamente “hay que facilitarle al máximo el contacto con el libro”.


Esta situación, guarda relación con la topología del espacio digital concretamente: la interfaz tiene que dar señales de cómo se usa por si misma. No puede despistar al Adulto Mayor, porque lo que intenta la interfaz es precisamente lo contrario: no dar pistas falsas.

miércoles, 9 de marzo de 2011

NAVEGABILIDAD

Siguiendo la teoría que desarrolla Linch y Horton en su libro “Manual de estilo Web” acerca de la navegabilidad, nos resulta pertinente destacar su aportación en tanto considera que la navegación ofrece al usuario la manera de percibir la estructura y organización del sitio virtual y le permite comprender su lógica.

En cuanto a la funcionalidad, Norman sostiene que las prestaciones de un objeto aportan claras pistas de su funcionamiento. Cuando se aprovechan, el usuario sabe que hacer con solo mirar. De este modo, es imprescindible que las marcas hermenéuticas, entendiéndose por ellas como los indicadores de recorrido, sean claras, visibles y accesibles para el lector.

El usuario precisa situarse en un contexto, encontrar su lugar dentro de una estructura de información, por ello la pregunta inicial que debe responder toda interface de navegación es: “¿Dónde estoy?”. La ubicación actual del usuario debe mostrarse en dos niveles diferentes: en relación con la interfaz como un todo y en relación a la parte de la interfaz donde se encuentra.

jueves, 3 de marzo de 2011

TOPOGRAFIA

Como menciona Norman, los principios fundamentales del diseño para la gente son: aportar un buen modelo conceptual, y hacer que las cosas sean visibles. Norman expone que es necesario brindarle ayuda al usuario, indicando desde el espacio mismo como debe interactuar con él. Es importante no mostrar nada de más porque ello genera confusiones. Esto guarda relación con el concepto de topografía. Normas la define como “la relación entre dos cosas (…) La topografía se aprende con facilidad y se recuerda siempre”. Menciona como ejemplo que andar en bicicleta, es un saber que no se olvida. Algunas topografías naturales son culturales o biológicas, como en la norma universal de que un nivel que sube representa más y un nivel que baja, menos. Otras topografías naturales se desprenden de los principios de percepción.


Un dispositivo es fácil de usar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posibles, de modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios son sencillos, pero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión. Exige una atención consciente a las necesidades del usuario.


Teniendo en cuenta lo que explica Norman, es importante entender cual será la topografía más pertinente para el Adulto Mayor. Para que al interactuar con el espacio, el conjunto de actos que deba realizar sea indicado y sugerido desde el espacio mismo del modo mas preciso y claro.


Además, Normar introduce el concepto de retroalimentación y la define como “el envío de vuelta al usuario de información acerca de que acto se ha realizado efectivamente y que resultado se ha logrado.


Retomando la conclusión de Norman después de exponer y desarrollar los conceptos anteriormente mencionados podría decir que sumando una buena visibilidad, una buena topografía y la existencia de una retroalimentación, la creación de una interfaz grafica específica para adultos mayores es principalmente funcional.

INTERFAZ DE NAVEGACION

Moreno, en su libro “Musas y nuevas tecnologías” realiza una clasificación de interfaces según el tipo de navegabilidad que presentan y aclara que la elección de la adecuada será trascendental para lograr resultados eficaces.