lunes, 13 de diciembre de 2010
Psicologia del desarrollo a lo largo del ciclo vital
Según Erick Erickson al desarrollo adulto debe dársele en psicología mayor importancia ya que esta etapa se basa en el enriquecimiento que supone para la persona la acumulación de conocimiento cultural y la experiencia conseguida a través de la vida.
Por ello divide el desarrollo vital en tres estadios: Madurez Primera, Madurez Intermedia, Tercera Edad.
Esta última es la correspondiente a nuestro objeto de estudio, la cual comienza a partir de los 65 años de edad en adelante. Es cuando la persona intenta dar sentido a la vida e incorporar las elecciones que ha hecho en el pasado de un modo significativo y satisfactorio. El fallo en esta edad lleva al desespero, mientras que el éxito tiene como resultado un conocimiento de calidad y sabiduría, lo que Baltes lo asocia con "ser experto".
En la perspectiva del ciclo vital, los fenómenos psicológicos como relaciones afectivas y la memoria se trazan hasta la vejez e inciden en su desarrollo, determinando su transformación como resultado de los cambios biológicos, cognitivos y sociales.
La nueva tarea del adulto es encontrar la manera de volver a unir los aspectos emocionales y cognitivos de la experiencia para conseguir un mayor significado y un sentido mas organizado del propio yo.
En cuestión del desarrollo cognitivo una de las teorías de mayor influencia en la actualidad es la basada en el procesamiento de la información y desde el punto de vista de dicha teoría la capacidad de incorporación y recuperación de nuevos conocimientos dependen de los conocimientos adquiridos previamente con los que se relacione la nueva información.
Dada la limitada capacidad humana para procesar la información en poco tiempo, gran parte de nuestro aprendizaje se dirige a como conseguir una mayor eficacia ante tales limitaciones adquiriendo un control mas eficiente de los procesos cognitivos.
Concluyendo podemos decir que los marcos de referencia ofrecidos nos aportan la base suficiente como para encuadrar nuestra investigación dentro de unos márgenes teóricos generales explicativos del cambio pretendido en toda intervención, pero al mismo tiempo, en tanto en cuanto preconizan dichos modelos de intervención, nos ofrecen igualmente parte de la dinámica fundamental al estructurar nuestra investigación.
lunes, 6 de diciembre de 2010
Andragogía: un mejor nivel de vida personal
El crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al alcanzar su máximo desarrollo en sus aspectos fisiológicos, morfológicos y orgánicos; sin embargo desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente.
Siendo parte de la antropología y estando inmersa en la educación permanente, la Andragogía se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios de Participación y Horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con características sinérgicas por el Facilitador de aprendizaje, permiente incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida y la creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcinarle una oportunidad para que logre su auto-realización.
lunes, 29 de noviembre de 2010
El contexto cultural
Los psicólogos que asumen la teoria del contexto cultural asumen también la influencia de ambos factores, el bológico y el experimental, pero difieren cuando insisten que los mismos factores biológicos o ambientales pueden tener consecuencias muy diferentes en el desarrollo dependiendo del contexto histórico-cultural en el que interactúen. Insisten en que los modos según los cuales la gente organiza sus actividades dependen de las experiencias de las generaciones snteriores pasadas, dentro de un contexo cultural, por lo que esta nueva fuente de influencia se erige como un nuevo factor del desarrollo.
En los ultimos años ha existido un creciente interés en el desarrollo de una teoría psicológica que explicase el desarrollo intelectual y personal desde una perspectiva mas amplia, como puede ser la aportada por el contextualismo, la cual parte de que la inteligencia debe ser definida a partir del contexto cultural particular en el que se desarrolla, y que las comparaciones transculturales con un contexto de inteligenica unívoco deben ser hechas con suma prudencia. En este sentido, Berry argumenta que es mas importante definir la inteligencia en términos de "competencia cognitiva" de acuerdo con las necesidades de cada cultura.
lunes, 22 de noviembre de 2010
Nativos digitales vs. Inmigrantes digitales
Siguiendo con la tematica de nuestra tesina me encontre con un artículo de Marc Prensky en donde presentaba la “brecha digital” como el enfrentamiento en las aulas de dos generaciones: aquella que ha crecido con la omnipresencia de los dispositivos digitales, y que ya no puede entender el mundo sin ellos, y aquella que se crió con los libros y los profesores tradicionales, a la que le resulta cada vez más difícil llegar a su público más joven.
Los primeros son los Nativos Digitales, que hablan el idioma del nuevo mundo de manera natural, y no entienden los métodos de sus profesores tradicionales. Todo va demasiado lento para ellos, no conciben que el papel no les “responda” como lo hace la pantalla de sus dispositivos digitales y su atención cambia continuamente de foco.
Los segundos, los Inmigrantes Digitales, imprimen sus correos y llaman por teléfono para asegurarse de que han sido recibidos. Se desesperan por la “falta de seriedad” de sus alumnos, y asisten atónitos a la creciente ineficiencia de sus antiguos métodos de enseñanza. Aquellos de nosotros que no nacimos en el mundo digital, pero que, en algún momento más avanzado de nuestras vidas quedamos fascinados y adoptamos muchos o la mayoría de los aspectos de la nueva tecnología somos, y siempre lo seremos en comparación con ellos, Inmigrantes Digitales.
Es por este motivo que sentimos la necesidad de proponer un modelo superador para personas que al igual que nosotros se sienten motivados como usuarios del nuevo mundo global,tecnológico.
El analfabetismo en Argentina: inclusión social del Adulto Mayor
Estos últimos años se produjo una evolución vertiginosa en todo lo que respecta a la tecnología. Por este motivo el mundo en general conlleva a que no seamos capaces de comprender con exactitud lo que esta sucediendo a nuestro alrededor. Lo mismo le ocurre al adulto mayor y mas aún teniendo en cuenta que la sociedad actual en la que vivimos no es la misma que la de años atrás donde crecieron, se educaron y trabajaron. Por este motivo, sino se encuentran preparados para afrontar dicho cambio permanente con el cual se caracteriza la sociedad global y de la información, difícilmente se integren y se adapten a esta realidad.
Justamente el interés de esta investigación es conocer a este grupo etareo que ya paso por su etapa formal de educación y que tiene que convivir en este contexto sin mayor preparación para hacerlo de acuerdo a las exigencias actuales, también conocer de que forma los proyectos sociales apuntan a esta realidad y si estos cumplen el objetivo de inclusión social que requiere el adulto mayor.
martes, 19 de octubre de 2010
Esta problemática nos llevo a la siguiente pregunta ¿Quien piensa en los Adultos Mayores y su relación con las nuevas tecnologías?
Sin duda que la falta de codificación de las interfases por parte de este público esta ligada a los obstáculos que impiden su acceso siguiendo normas simples relativas al contenido, la estructura, a la comprensión de las mismas. Es por ello que la inclusión tecnológica no se debe reducir solo a la disponibilidad de dispositivos digitales, sino a la facilidad de acceso a las mismas por medio de la interacción, planteando un modelo accesible y estandarizado para aquellos dispositivos que presenten mayores inconvenientes en su manipulación e interacción.
Si se tienen en cuenta todos estos aspectos, se puede observar que la mayor parte de este colectivo podría acceder a cualquier interfaz si se presentan reglas básicas de diseño y accesibilidad.
martes, 12 de octubre de 2010
LA INTERACTIVIDAD
Es así como dichos elementos se convierten en el pilar fundamental ya que los mismos son los que permitan acceder a las opciones en pantalla y a su vez solicitar una respuesta, como una forma de elegir una opción y un método para que el programa responda con una acción apropiada.
Existen distintos medios de expresión para realizar diferentes acciones/reacciones, tocar la pantalla, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse (clic, doble clic, arrastrar y tirar) etc. Al respecto Burger destaca, "las producciones mas complejas emplean este enfoque para que el usuario pueda elegir diversos elementos o áreas de una imagen que no siempre tienen el aspecto de botones". De esta manera, se le asignan atributos a cada uno de ellos como puede ser un gráfico o un rótulo, un gráfico alterno que indique el estado de pulsado o no del botón, etc. Esta acción es tan simple como un vínculo o un salto a otra área de la interfase.
Por su parte, Wilson, experto en interactividad, dice que "los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales sean recordados, utilizados e integrados mejor.
lunes, 4 de octubre de 2010
DISEÑO UNIVERSAL: DISEÑO PARA TODOS
El Diseño Universal es una estrategia cuyo objetivo es hacer el diseño y la composición de los diferentes entornos y productos accesibles y comprensibles, así como "utilizables" para todos, en la mayor medida y de la forma mas independiente y natural posible, sin la necesidad de adpataciones ni soluciones especializadas de diseño.
La intención del concepto de Diseño Universal es simplificar la vida, haciendo el entorno construido, los productos y las comunicaciones igualmente accesibles, utilizables y comprensibles para todos sin costo extra y con el mínimo posible. El concepto de Diseño Universal promueve un mayor énfasis en el diseño centrado en el usuario, que sigue un acercamiento integral y esta encaminado a solventar las necesidades de las personas de todas las edades, tallas y habilidades, incluyendo los cambios que las personas experimentan a lo largo de su vida.
El término "natural" subraya el aspecto completo de la definición. Implica que las medidas necesarias para la accesibilidad y su uso se perciban como normales.
El diseño Universal comienza a adecuarse a la realidad de nuestro país: eventualmente lo encontramos en utensillos de vida diaria que antes eran exclusivos del uso terapéutico o de uso sofisticado, de servicios sofisticados.
Hasta el momento se ha hecho referencia a recursos, apoyos tecnológicos, a medios de accesibilidad, a las tecnologías en información y comunicación como instrumentos básicos de atención en la inclusión educativa en particular y para la integración de la persona. Sin embargo existe un término que es el adecuado para referirse a todos los anteriores y que se lo conoce con el nombre de Asistencia Tecnológica. Aunque aparente ser un "nombre" o concepto nuevo, en realidad ha estado presente desde las primeras adaptaciones con fines didácticos o de accesibilidad.
La Asistencia Tecnologica es todo tipo de equipo o servicio que puede ser usado para aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de las personas. Los equipos de AT son objetos, sistemas o productos adquiridos comercialmente, adaptados o construidos considerando las características y necesidades particulares de cada persona.
Concluyendo sobre lo expuesto podemos decir que tanto Diseño Universal como Asistencia Tecnologica son conceptos que trabajan con las capacidades de la persona, posibilitandonos ver a la persona de forma integral desde sus necesidades particulares.
martes, 28 de septiembre de 2010
LA INTERFAZ COMO PROTAGONISTA DE NUESTRO ENTORNO
Esto despertó una cierta curiosidad en el seguimiento de mi trabajo al ver y pensar de que se podía tratar de un espacio virtual o analógico en donde uno tiene el acceso o la puerta a otra área una vez que interactúa y opera con la misma. Con esto decimos que fuera del mundo de la computación, las interfaces existen en todos los ámbitos: el picaporte de una puerta es una interfaz con la cual yo interactúo para pasar a otra habitación por ejemplo.
Se trata de tomar distancia de la relación con las interfaces desde un punto de vista instrumental, para recuperarlas como instancias de comunicación e interacción entre diseñadores y usuarios.
Cada interfaz establece un contrato de interacción con el usuario, y estos contratos van cambiando en el transcurso del tiempo, de acuerdo a los niveles de adaptación y apropiación al medio. De modo, que para los diseñadores de interfases, es necesario conocer sus características y hacia donde están avanzando en este momento.
Como plantea Manovich en su libro "El lenguaje de los nuevos medios": ya no nos comunicamos por una computadora sino con la cultura codificada en forma digital. Esta idea no hace mas que atestiguar como hoy nuestra cultura esta siendo atravesada por el software; es decir, todas las formas culturales que hoy consumimos pasan por la digitalización; ya sea en la producción, procesamiento y almacenamiento de la información o en las formas de distribución y consumo. Todo lo que consumimos esta colado por la digitalización, en todas las áreas, en nuestra vida cotidiana.
Esto nos lleva a ver como las interfases que se basan en metáforas para construir una propuesta de navegación son representaciones extrapoladas de otros ámbitos que el usuario reconoce y en consecuencia obtiene una comprensión del propósito de la misma. Por ello, es fundamental indagar en dicho tema, en todas sus formas y expresiones, para comprender mas alla de su sentido literal el significado que tienen en nuestro entorno. Ejemplos de interface existen por doquier en nuestra vida cotidiana, por ejemplo: la manija de una puerta, el pedal de la bicicleta, el volante de un automóvil, teclas de un teléfono móvil, por citar algunos; y son estas representaciones cotidianas las que nos posibilitan ampliar el conjunto de concepciones cuando pensamos en la Interfaz.
lunes, 6 de septiembre de 2010
SISTEMAS DE TRABAJO
De una forma amplia podemos decir que el término refiere al "sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar". En este sentido, quien juega un papel preponderante en el desarrollo y construcción de estos llamados sistemas es la "Ergonomía cognitiva"; disciplina científica que estudia el diseño de los sistemas donde las personas realizan su trabajo.
Mas exaustivamente, en esa relación, entre persona y sistema de trabajo, podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por un lado, tenemos el aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona.
Sin embargo, hay otro aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como la persona conoce y actúa. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir que acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, trasmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva.
Cuando convinamos los términos cognición y ergonomía lo hacemos para indicar que nuestro objetivo es estudiar los aspectos cognitivos de la interacción entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que encontramos en él, con el objeto de diseñarlos para que la interacción sea eficaz. Los procesos cognitivos como percepción, aprendizaje o solución de problemas juegan un papel importante en la interacción y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la búsqueda de información y su interpretación, la toma de decisiones y la solución de problemas, etc.
Todo lo expuesto anteriormente, resulta fundamental para saber que aspectos son necesarios tener en cuenta a la hora de pensar en un propuesta gráfica eficaz para el usuario.
viernes, 14 de mayo de 2010
TECNOLOGIA Y CULTURA DIGITAL
Se ha perdido en el ser humano la capacidad de asombro frente a la facilidad de acceso, la abundancia de información, y la posibilidad de manipular dicha información.
El avance tecnológico vivido en los últimos años ha transformado nuestra forma de relacionarnos con las demás personas, con el mundo: mensajes de texto, fotografía y vídeo en los teléfonos celulares, correos electrónicos, programas de mensajería instantánea, chat, foros de discusión, videoconferencia, etc.
Las TICs han transformando los modos de pensar, de actuar y de hacer, sobre todo han cambiado nuestro modo de comunicarnos. Hoy en día dentro del esquema comunicativo, ya no es necesario un emisor activo que trasmita un mensaje y un receptor pasivo que lo reciba; es decir, el receptor ya no juega un papel pasivo, sino que pasa a ser activo y se entrecruzan los papeles, es luego el receptor quien emite el mensaje. El mensaje no solo es destinado a una sola persona y por un solo medio, sino que hay multiplicidad de receptores con características personales diferentes.
Años atrás, tener acceso a una nueva tecnología era para unos pocos. Así llegamos a lo que Marshall McLuhan llama Aldea Global, término atribuido para definir la interconectividad humana a escala global generada por los medios de comunicación.
El hombre siente una sensación de satisfacción al hacer uso de las tecnologías, las cuáles superan nuestras espectativas y generan nuevas satisfacciones. Aunque no queramos, somos producto de una sociedad de consumo que genera necesidades constantemente, y ¿porqué lo aceptamos?. Porque las nuevas tecnologías nos proporcionan algo a lo que el hombre no puede resistirse que es la propia autonomía.
martes, 4 de mayo de 2010
Lo real y lo virtual
Es así como nos acercamos a la posibilidad de compartir con carácter universal, la información entre grupos de computadoras y usuarios, lo que se convierte en componente vital de la era de la información.
Hoy en día, la realidad y la percepción del hombre constituyen un concepto híbrido que transcurre entre entornos materiales y virtuales. Vivimos en un mundo determinado por las tecnologías digitales y su influencia en los procesos de comunicación y relación con los otros.
En síntesis, podemos decir que "la tecnología remite hoy no a unos aparatos, sino a nuevos modos de percepción ya que a través de ella no solo tenemos acceso a diversos contenidos informativos sino que también ha flexibilizado las comunicaciones de un modo mas sencillo, cómodo y barato.
No obstante, dentro de estos nuevos modos de percepción, tanto la palabra como la imagen digitalizada desembocan en lo que comúnmente conocemos como hipertexto.
Esta estructura de texto electrónico modifica la manera de acercarse a la lectura, con la incorporación de íconos e imágenes en movimiento, transformando la forma de acceder al conocimiento, lo que hace concurrir diversas tecnologías de expresión, información, sistematización y documentación, dando lugar a diversas aplicaciones de información, comunicación, educación, diversión y entretenimiento, capacitación e instrucción.
Un ejemplo al respecto de ello y que se ha convertido en una herramienta imprescindible en torno a la cual se desarrolla gran parte de la vida diaria es la web. Su avance desmedido ha hecho partícipe a la sociedad en su crecimiento y a generado la necesidad de disponer de aplicaciones mas fáciles de usar, mas rápidas, mas atractivas e interoperables, lo que está provocando el surgimiento de tecnologías y mecanismos que permitan a la web un crecimiento mas acelerado.
En base a lo anteriormente expuesto, dicho capítulo del proyecto "Diseño de la interfaz gráfica web en función de los dispositivos móviles", publicado por la Universidad de Palermo, nos ha servido para ver como hoy en día el diseñador debe ampliar sus capacidades de análisis y desarrollo con la intención de abordar los futuros desarrollos de plataformas virtuales, enfrentando distintos procesos de estructuración según el dispositivo e incorporando normas específicas en cada caso, y que esta interfaz sea capas de adaptarse a las distintas plataformas en las que se pueda acceder. Desde nuestro rol como diseñadores y comunicadores visuales necesitamos una mirada desde el punto de vista del usuario, esto es, analizar sus nuevos hábitos, su contexto y estrategias que adoptan al acceder a estas plataformas virtuales, aspectos que condicionan y complican el proceso de diseño.
Finalmente, y a modo de conclusión podemos decir que la búsqueda principal esta basada en mejorar la experiencia de interacción del usuario con lo virtual desde un dispositivo móvil, ya que sigue siendo una problemática pendiente tanto de los diseñadores y programadores como de las operadoras y empresas fabricantes, proveedores de contenidos y servicios móviles, para lograr ofrecer soluciones sencillas, prácticas y beneficiosas para el usuario.
Fuente: "Diseño de la interfaz gráfica web en función de los dispositivos móviles"; Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, Buenos aires - Argentina, Agosto de 2009